谁成就了日本“萌经济”?

来源:'本站原创' 作者:本报特约评论员 柯本 时间:2021-01-08
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尽管疫情之年各行各业受到冲击,但2020年基于漫画,动画,游戏的日本角色市场规模仍达到了近2.5万亿日元。这其中大部分是版权收益(角色授权,品牌联动,二次改编)和商品化(周边产品)。

日本ACG(动画Anime,漫画Comics,游戏Games三个词的英文缩写)产业在国内可谓“老少通吃”。80岁老人为看动漫学会网购,2/3手游玩家是中老年人。足见角色产业在日本老年人中的受欢迎程度。在年轻人的世界里,皮卡丘,樱桃小丸子,Kitty猫,熊本熊等萌文化也随处可见。日本超千万的御宅族,在痴迷ACG文化上是典型的“不遗余力”类型,为抢到最新上市的动漫角色,模型,玩偶等产品,他们愿意付出高额的时间,经济等成本。

日本角色产业市场规模喜人,与国民收入水平整体较高大有关系。伴随战后经济快速发展,日本跻身发达国家行列,国民年均收入增加,日本消费也随之转型。20世纪70年代,日本社会消费已由大众消费向个性消费变化,并呈现出多元化,高端化等趋势。那些附着“酷”“可爱”“萌”等符号元素的动画,漫画,游戏等产业因此受到追捧。

尽管日本从20世纪90年代“迷失了20年”,经济增长陷入停滞旋涡,但国民收入水平依旧在全球处于高位。庞大的日本老年群体更以“富有”著称,60至69岁居民人均储蓄为1300多万日元。有钱有闲的他们,热衷“兴趣消费”,在推动角色产业繁荣上也扮演着重要角色。

ACG产业在国民中不停圈粉,市场蛋糕持续做大,折射出日本二次元文化的发达。即便在国际上,日本二次元文化也有很强号召力。在中国,很多都人对“圣斗士星矢”“哆啦A梦”“铁臂阿童木”“超级玛丽”“三国志”“口袋妖怪”等日本动漫或游戏耳熟能详。多年来,不少中国港台艺人的作品也是借鉴或从日本ACG文化中找到灵感而走红。创造中国电影票房神话的《西游降魔篇》结尾特效,便借鉴了日本游戏《阿修罗之怒》。即便是在排斥美国文化的法国,也对日本ACG文化相当青睐。法国电视动画节目中日本动漫经常是主角,很多人虽叫不出日本首相名字,却熟悉宫崎骏等漫画家以及hello kitty等动漫主角。

题材创作上兼顾本土化和国际化原则。《千里寻母记》《哈儿的移动城堡》等动画便取材于欧美小说,《一骑当千》《恋姬无双》《钢铁三国志》等游戏或漫画择取材于中国古典文学《三国演义》。在创作过程中不断思考和表达,赋予作品丰富想象和深刻灵魂,追求极致的“匠人精神”。这些共同造就了ACG产业走向辉煌。

日本ACG产业繁荣,也折射了日本民众心态变化和社会变迁。战后经济快速发展,带来经济商业繁荣和科技红利,但高城镇化率,快节奏生活,强工作压力等变化也冲击了原有社交范示和社会结构。其一,传统的“强关系”(情感交流充分,日常互动频繁的一种社交关系)不断被弱化,人们情感很难再寄托原有模式输出,需要寻找“弱关系”(联系不频繁,不紧密的一种社交关系)等方式来替代。其二,经济低迷下,不少年轻人对未来感到渺茫,丧失了物质欲,成功欲,结婚欲,生子欲。远离车房,名牌,只专注于清静自在和兴趣爱好,满足于当下“小确幸”。其三,少子化,老龄化程度加剧下,越来越多人空虚孤寂的心灵亟需得到慰藉。

以动漫,动画,游戏等为代表的二次元文化,以及以它们为蓝本衍生出的音乐剧,舞台剧等2.5次元文化,正被越来越多民众视为治愈心灵,充实生活,创造乐趣的日常必需品。

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